home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The AGA Experience 2 / agavol2.iso / software / utilities / emulation / zx files / cheats / 17 < prev    next >
Text File  |  1992-03-06  |  33KB  |  508 lines

  1.                            GUILD OF THIEVES
  2.                                Part 1
  3.  
  4.  
  5. You thought you  knew  everything  there  was  to  know about stealing
  6. treasures, right? WRONG! Here you are  in  a rickety old boat with the
  7. master thief who tells you that you are a rank amateur and you have to
  8. PROVE yourself! Hmmmmph! I'll bet  he  would  have been KILLED in that
  9. Pyramid, and I'll BET he never got a Babel Fish in his entire life!
  10.  
  11. Oh well, let's show the old  geezer  what  we're made of. Now hold on.
  12. You don't want to get wet, so don't just recklessly head off West. See
  13. that rope? The rope is about  two  meters  long, right? Well your legs
  14. AIN'T, so PULL  ROPE  and  then  WEST  and  you'll  save  the bath for
  15. Saturday night. Let's take a  moment  to  see what provisions we have.
  16. You're carrying a Swag Bag (look  up  Swag in your Oxford Dictionary).
  17. OPEN BAG THEN LOOK IN IT will show you that you have the indispensable
  18. tool of all Adventurers, The Lamp!  LOOK  IN  POCKET and you will find
  19. that you also have a  plastic  card  which  might come in handy later.
  20. Meagre pickings, but we've started  with  less!   WEST again will take
  21. you to an area where you'll  spot  an  old man struggling along with a
  22. trunk. You'd better HELP MAN,in fact,  if  you don't, you'll never get
  23. into the castle and you'll fail  miserably!  You  and the old man will
  24. end up at the castle  where  the  gatekeeper will lower the drawbridge
  25. for the old man, who will disappear inside with the trunk, never to be
  26. seen again. As a matter of interest, before helping him, you might ask
  27. him about the  trunk,  the  castle  and  the  baron.   With the castle
  28. invitingly open,  you  can  go  NORTH  where  you'll  be  met  by  the
  29. gatekeeper who will deposit you in  the  Entrance Hall. Along the way,
  30. he will tell you about his favourite hobby, Rat Racing, and promise to
  31. let you know when the race is about to begin.  A couple of notes here.
  32. The rat race is variable and will  take place sometime in the next 20-
  33. 60 moves. You have to be either downstairs or in the corridor upstairs
  34. in order to hear him shout at  you.  If you miss his warning, the race
  35. will take place without you and you will  not be able to win any money
  36. (which you need desperately.)  This walkthru is written from a LOGICAL
  37. standpoint. There  are  faster  ways  to  complete  the  game  without
  38. backtracking, but you would have to  do things without knowing WHY you
  39. were doing them.
  40. Okay, we're alone now,  so  let's  start  exploring.  Go WEST into the
  41. Lounge and the only interesting thing you'll  see is a bucket. LOOK IN
  42. BUCKET and TAKE COAL that  you'll  find  there.  BREAK COAL and you'll
  43. discover a fossil. Not the most exciting thing in the world, but we'll
  44. keep it anyway. Now SOUTH  to  the  Gallery. Here we'll discover three
  45. paintings, each important in its  own  way. EXAMINE PAINTINGS and TAKE
  46. OIL PAINTING since it's  described  as  a  classic  and  is, no doubt,
  47. valuable. The watercolour depicts an  interesting  scene -- keep it in
  48. mind for future reference  especially  the  words.  The gaudy painting
  49. doesn't look like it belongs here.  If  you move it, you'll discover a
  50. safe here; but since you are  not,  and never will be, a safe-cracker,
  51. leave it alone. It's not  important.   SOUTH  again will take you into
  52. the Drawing Room. The red  leather  settee  is obviously out of place,
  53. and if you EXAMINE SETTEE  you'll  find  a  cushion. OPEN CUSHION THEN
  54. LOOK IN IT and  you'll  find  a  Note.  (Remember,  this  is a British
  55. creation, a Note is money, not something  you read!) TAKE NOTE then go
  56. NORTH twice and EAST to the  Entrance  Hall.  This is a  good, central
  57. location to dump stuff. Unfortunately,  there  is no Legless  Horse in
  58. this game, and the swag bag  is  definitely NOT bottomless. Going EAST
  59. will take you to the Dining Hall  where  you'll  see a Bear in a cage.
  60. Also in the cage is a  Platinum  Chalice, and there's no question that
  61. THIS is a treasure! Unfortunately  the  cage  is  locked, and the bear
  62. looks testy anyway so leave it for  now.  SOUTH again will take you to
  63. the Kitchen. The cupboard looks inviting, so OPEN CUPBOARD AND LOOK IN
  64. IT and you'll find  some  rat  poison  and  a  jam  jar. TAKE ALL FROM
  65. CUPBOARD and head SOUTH again to  the Servant's Quarters. OPEN CABINET
  66. THEN LOOK IN IT and you'll find  a  key.  TAKE KEY then SOUTH again to
  67. the gatekeeper's Bedroom. If you  LOOK  UNDER  BED  you'll find a tub.
  68. OPEN TUB THEN LOOK IN IT  and  you'll  find a Maggot. Yeecchhh! But it
  69. must be useful, so TAKE TUB.
  70. About this time you should hear the gatekeeper shout that the rat race
  71. will start soon. Go NORTH three  times  and WEST to the Entrance Hall.
  72. DROP ALL BUT NOTE AND SWAG BAG. (You don't want the gatekeeper to know
  73. you're a thief, do you?) Besides,  if  you  try to pass the gatekeeper
  74. with any treasures,  the  results  will  be  fatal!  Now  SOUTH to the
  75. Courtyard. The gatekeeper will begin setting up for the race, so WAIT.
  76. He will then ask you if you'd like  to bet and give you the odds. This
  77. MIGHT be a variable, but every  time  I  played,  the Grey rat had the
  78. longest odds. In any event bet on  the  rat with the longest odds (you
  79. need lots of money!). So BET ON  GREY RAT WITH NOTE. You'll be treated
  80. to an exciting description of the  first  race at Santa Courtyard; but
  81. never fear, your rat will win.   The  gatekeeper  will give you a VERY
  82. dubious looking cheque (check to  you  Americans), but it's all you'll
  83. get so settle for it. He will  then depart, leaving a birdcage behind.
  84. Leave it for now.
  85. Time to explore some other  areas  and  get  some background on what's
  86. going on here. Go SOUTH (don't  ever  spend  more than one move at the
  87. Gatehouse unless you are talking to the gatekeeper. He will escort you
  88. back to the Drawing Room if you  do.  SOUTH and WEST twice to the Cave
  89. Entrance. Now GET LAMP AND  LIGHT  IT,  it  gets  pretty dark in these
  90. caves.
  91. WEST again will take you to the Junction Chamber, from which all roads
  92. lead. We'll try SOUTHEAST first. Here  at  the fork in the road you'll
  93. find an iron gate  to  the  southeast.  OPEN  GATE  THEN SOUTHEAST and
  94. you'll see a gravedigger  plying  his  trade.  Ignore him, he's pretty
  95. morose. EXAMINE YEW TREE and you'll  spot  some berries. You might get
  96. hungry  later  so  GET  BERRIES  then  NORTHWEST.  Now  SOUTH  to  the
  97. Undertaker's Parlour. It's locked  up  tight  (no,  the key won't work
  98. here) but that shouldn't  stop  a  Thief.  BREAK  WINDOW and SOUTH and
  99. you're in! There's a casket here,  which is useless. You'll notice the
  100. counter has a flap in it, so  LIFT  FLAP  and SOUTH. The only thing of
  101. interest here is the Till. You'll  find  a button, so PUSH BUTTON THEN
  102. LOOK IN TILL and you'll find  a  coin!  GET  COIN then NORTH twice and
  103. WEST.
  104. Here's the "Ba k of Ker vn a." If you READ NOTICE you'll find that the
  105. bank is closed due to no  business.  Don't  bother trying to break in.
  106. You can't. We'll get it open  another  way. The bank is closed because
  107. the Thieves, who used to deposit all  their loot here, have gone away,
  108. and there's no business. Maybe you  can  fix  this. You'll also find a
  109. night deposit safe here. What we  are  going  to do is deposit all our
  110. treasures in the Bank in the hopes that it will reopen.
  111.  
  112.  
  113.  
  114.                              GUILD OF THIEVES
  115.                                   Part 2
  116.  
  117.  
  118. Okay, now that you know what to do with your treasures, let's get down
  119. to some serious hunting. From  the  Bank  go EAST, NORTH, NORTHWEST to
  120. the Junction. To the southwest you'll see some very large, substantial
  121. looking iron bars blocking your way.  Just  for kicks, try BREAK BARS.
  122. Aha! Just as you thought, the old Polystyrene-Bars-That-Look-Like-Iron
  123. trick! Now SOUTHWEST and you'll find  a skeleton. EXAMINE SKELETON and
  124. you'll find it has one of its finger bones resting on a chest. Just to
  125. be safe, let's GET FINGER AND  CHEST.  Then  OPEN CHEST AND LOOK IN IT
  126. and you'll find a heart. (Where ELSE  would  you expect a heart to be,
  127. but in a chest? Isn't British humour wunnerful?)
  128. Now go SOUTH and you'll find  yourself  up  to your knees in a stream.
  129. Follow it WEST to the Top of the waterfall. There's a rope ladder here
  130. and if you EXAMINE LADDER you'll find it's tied in a tight ball. UNTIE
  131. LADDER and the ladder will unroll.  Don't bother going down -- there's
  132. nothing you can do down there now.
  133. Go EAST, NORTH, NORTHEAST  then  EAST  four  times  then  SOUTH to the
  134. Wheatfield. You'll see a windmill  operating  in  the distance. If you
  135. try to talk to the Miller he  won't  hear you because of the windmill.
  136. So SHOUT HELLO and the  Miller  will  answer. Then SHOUT STOP WINDMILL
  137. and he'll shut it down.
  138. Now SOUTH and sit down to talk with the Miller. He'll give you a piece
  139. of gum which you should keep  for  future reference. If you ASK MILLER
  140. ABOUT LUTE that he's playing  with,  he'll  tell you that the salesman
  141. told him it was magic.  You  can  ask  him  about  a few things you're
  142. interested in, and eventually he'll  tell  you  he's tired of the Lute
  143. and wants to sell it. BUY  LUTE  WITH CHEQUE (careful of the spelling)
  144. and you'll be the proud owner of a magical (?) instrument.
  145. Lutes are VERY delicate, so PUT LUTE IN BAG and NORTH. Whooooops! It's
  146. a good thing you protected the  Lute,  you clumsy oaf! Now WEST, NORTH
  147. four times. As you go  through  the  courtyard,  you'll probably see a
  148. description of fish jumping. Keep that  in  mind. In the Entrance Hall
  149. GET LUTE and DROP LUTE, BERRIES,  CHEST  AND  GUM. Now let's check out
  150. the upstairs.
  151. UP and WEST will take you into the Library. EXAMINE DESK will show you
  152. a paperback and a box.  READ  PAPERBACK  and you'll discover that your
  153. instincts  were  right:  the  fossil  IS  valuable.  EXAMINE  BOX  and
  154. you'llfind the outlines of a heart,  spade, diamond and club. Now OPEN
  155. BOX and inside you'll  find  three  cards  and  a  joker. This is VERY
  156. IMPORTANT. Pay attention to which suit  is  NOT represented in the box
  157. (it's a variable); this will save  your  life  later. You can DROP BOX
  158. because you won't need it anymore. Now you can READ BOOK. You will get
  159. a variety of interesting topics, all  of them variable. Among them you
  160. should find one that  tells  you  that  rats  can't swim, another that
  161. tells you how to make a fishing  pole  out  of a piece of wood, thread
  162. and needle or pin. Many of the  books  will give hints as to things to
  163. come in the game  while  others  are  useless.   When  you're tired of
  164. reading, go EAST (ignore the bathroom to  the North of here), EAST and
  165. NORTH to the Billiard Room. GET  CUE  and then EXAMINE BILLIARD TABLE.
  166. You'll see three balls of different descriptions on the table. Now HIT
  167. (colour) BALL WITH CUE. This  may  or  may  not  be a variable (it was
  168. always the Red ball in my game),  but  one of the balls will refuse to
  169. go in a straight line.  GET  RED  BALL  (or  whatever) AND OPEN IT and
  170. you'll find a diamond! DROP BALL  but  keep  the cue -- it's a  multi-
  171. purpose tool!
  172. Now EAST into the Music Room and you'll see an interesting stool. OPEN
  173. STOOL THEN LOOK IN IT and you'll  find  a plastic bag. GET PLASTIC BAG
  174. THEN EXAMINE IT and you'll  find  a  valuable original manuscript! Now
  175. SOUTH twice to the Spare Bedroom.  There's a wealth of important stuff
  176. here. First LOOK IN BED and  you'll  find  a  Sewing Box. GET BOX THEN
  177. OPEN IT and you'll see some cotton  with  a needle. Now LOOK UNDER BED
  178. and you'll find a china pot. GET  POT.  Now OPEN WARDROBE THEN LOOK IN
  179. IT and you'll see a designer dress.  TAKE  DRESS. This throws a lot of
  180. people off the  track.  The  china  pot  and  designer  dress are BOTH
  181. treasures, even though they don't  look  like  much. We've looted this
  182. room pretty good so go NORTH, WEST  twice  and SOUTH twice to the Main
  183. Bedroom. There is a  strange  looking  painting  over  the bed, so GET
  184. PAINTING THEN DROP IT. It's not valuable, but you'll see a hole in the
  185. wall. Looking through the hole will show  you  a light a LONG way off,
  186. so I wouldn't enter the hole  if  I  were  you.  You need a way to get
  187. across the chasm to the light. There's a mirror on the cabinet, so GET
  188. MIRROR and then OPEN  CABINET  AND  LOOK  IN  IT.  You'll see a plaque
  189. there; and if  you  READ  PLAQUE,  you'll  find  two  buttons  and the
  190. information that this is a folding bed. Being a very ingenious kind of
  191. thief, you know immediately what to do, right?
  192. SIT ON BED. Now you can't  reach  the  buttons from here, but remember
  193. the cue? PUSH TOP BUTTON  WITH  CUE  and  Wheeee! You're in the Secret
  194. Laboratory. If you LOOK  IN  CAULDRON  you'll  find  a sachet. EXAMINE
  195. SACHET and you'll find that you better  not open it until you're ready
  196. to use it. Since you have no idea  what it's good for, better leave it
  197. for now. There's only  one  other  significant  thing here: the diary.
  198. READ DIARY and you'll have an  idea  what  the  sachet is for, but you
  199. still will  have  to  figure  out  the  other  ingredients.  The  word
  200. "distasteful" gives you some ideas, though, huh?
  201. There's nothing else to be done here  right  now so go WEST and you'll
  202. find yourself magically back in the  Main Bedroom. Now North twice and
  203. DOWN. GET THE PAINTING AND FOSSIL, then  EAST, SOUTH and EAST again to
  204. the Gloomy Passage. OPEN DOOR and NORTH and  you'll be at the top of a
  205. flight of stairs. The  cellar  below  is  infested  with  rats; but no
  206. matter how hard you try, you can't get the rat poison where it will do
  207. any good. On  the  south  wall  is  a  drainage  system  consisting of
  208. stopcock and pipe.  Remembering  what  the  book  said  about rats and
  209. swimming, OPEN STOPCOCK and you'll hear  water gurgling down the pipe.
  210. But we want the water in the  cellar  so  GET PIPE and the cellar will
  211. start to flood.  WAIT one turn  for  the cellar to become half flooded
  212. then CLOSE STOPCOCK. Now  you  can  safely  go  DOWN and EXAMINE RACK.
  213. You'll find two bottles there.  GET  ALL  FROM  RACK and you'll end up
  214. with a red bottle and a Champagne bottle. EXAMINE CHAMPAGNE BOTTLE and
  215. you'll find the  instructions  "Shake  me,  say  'Hooray'  and  I will
  216. explode." Something you'll probably want  to  remember later. OPEN RED
  217. BOTTLE THEN LOOK IN IT and you'll find  some wine and a ruby! GET RUBY
  218. THEN DROP BOTTLE. (I suppose you can drink the wine if you really WANT
  219. to.)
  220. Now UP and SOUTH twice to the  Junk  Room.  You'll see a cube here. It
  221. doesn't look very impressive,  but  GET  CUBE  and  then MOVE JUNK and
  222. you'll find another exit. Go  SOUTH  and  you're outside the castle By
  223. The Moat. There is another  of  those  Night  Deposit Safes here. It's
  224. time to see if we can't  help  the local economy (and ourselves). OPEN
  225. SAFE then put the ruby, diamond,  dress, plastic bag, fossil, painting
  226. and pot in the safe (you won't be able  to put them all in at the same
  227. time) then CLOSE SAFE.  Now NORTH  twice,  EAST, NORTH twice and EAST.
  228. You've been working hard so it's time for a little recreation now.
  229.  
  230.                    GUILD OF THIEVES
  231.                        Part 3
  232.  
  233. If you were lucky in the Library,  you  read a book that mentioned how
  234. to make a fishing pole out of a piece of wood, thread and pin. If not,
  235. this is something you  just  have  to  figure  out  yourself. The fish
  236. jumping in the moat in the courtyard  is about the only other hint you
  237. have about fish. You're going to  have  to  deal  with the bear in the
  238. cage somehow, and although there IS some  honey available, as far as I
  239. can tell there's no way  to  get  it,  and  it wouldn't accomplish the
  240. purpose. A bear's OTHER favourite food is fish!
  241. GET COTTON and then FIX COTTON TO  CUE.  The syntax is a little tricky
  242. here, and if you don't  get  it  right,  the parser doesn't understand
  243. what you want to do. Also, DON'T remove the needle from the cotton...I
  244. could NEVER find a way to put  it  back!  Now all you need is bait, so
  245. GET MAGGOT THEN PUT IT ON NEEDLE  and  you're all set! Go SOUTH to the
  246. Courtyard and FISH IN MOAT. You  will  very  quickly catch a fish, and
  247. the fact that it's dead doesn't matter. (Dead mackerel maybe?) Anyway,
  248. go NORTH, GET COTTON FROM CUE,  DROP  CUE  AND COTTON. Then GET POISON
  249. AND PUT POISON ON FISH. Now go EAST to the Dining Room and UNLOCK CAGE
  250. WITH KEY and then GIVE FISH  TO  BEAR.  The fish will work wonders and
  251. then you can OPEN CAGE, GET CHALICE,  CLOSE CAGE. (I don't know if the
  252. bear will ever wake up, but  I  don't  believe in taking chances!  Now
  253. SOUTH, EAST, SOUTH, SOUTH and  OPEN  SAFE,  PUT CHALICE IN SAFE, CLOSE
  254. SAFE. Then NORTH, NORTH, WEST, NORTH,  WEST.  GET JAM JAR and go NORTH
  255. once more. There is a stable door  here. EXAMINE DOOR and you'll see a
  256. horseshoe. Let's RUB HORSESHOE for good  luck.  You see a golden glow,
  257. but nothing much else happens. Well,  maybe something good will happen
  258. later. Now EAST to the stable.  Simply  OPEN  JAR and a fly will enter
  259. the jar and get stuck. This will come in handy later. WEST, SOUTH will
  260. take you back to the entrance hall.  We'll need a few supplies for our
  261. trip so DROP  ALL  then  GET  LAMP,  CHAMPAGNE  BOTTLE,  COIN, FINGER,
  262. MIRROR, CUBE, LUTE, JAR AND GUM. Now  SOUTH, GET CAGE and SOUTH AGAIN,
  263. WEST twice and NORTHWEST, SOUTHWEST. There's a gem stuck in the wax in
  264. the ceiling, but it's really pretty  simple  to get. Just REFLECT BEAM
  265. AT WAX WITH MIRROR and the gem  will  fall. CATCH GEM and you can DROP
  266. MIRROR. Now NORTHEAST and SOUTHEAST to the Junction.
  267. We're going to take a little  unnecessary  side trip here, just so you
  268. can see what is going  on.  Go  SOUTHEAST,  SOUTH,  WEST and you're in
  269. front of the bank. READ NOTICE and you'll see that it says "Closed due
  270. to lack of business." Now OPEN SAFE,  PUT  GEM IN SAFE and CLOSE SAFE.
  271. Now WAIT one turn and you'll see a  little man come out and change the
  272. notice. If you READ NOTICE, you'll see that it now says "Closed due to
  273. not much business."  It  might  be  fun  later  to  save  up  all your
  274. treasures and bring them here and deposit  them one at a time, and see
  275. how long it takes the little  man  to  drop from exhaustion! Now EAST,
  276. NORTH, NORTHWEST  to  the  Junction.   If  you're  not  interested  in
  277. watching the scenery  just  described,  you   can  bypass  that and go
  278. directly to the Zoo  and  put  the  gem  in  the  safe there. From the
  279. Junction go NORTHEAST  and  you'll  be  at  the  entrance  to the Zoo.
  280. There's a toll gate here and you'll  have  to  PUT COIN IN SLOT to get
  281. in. There is also a  Night  Deposit  Safe  here  in  which you can put
  282. thegem if you still have it.  Now  EAST,  SOUTH and WEST will take you
  283. to the Insect House. Some vandals have been at work here, but read the
  284. plaque which will tell you that  the  snake (what's a snake cage doing
  285. in an insect house?) who  escaped  likes  cold climates. GET SNAKESKIN
  286. (you might want to make a wallet later) and then head EAST.
  287. Oops! You seem to have  a  snake  corset!  Not to worry. Remember that
  288. sign at the T-Junction which mentioned  a  Jungle? Jungles are HOT! So
  289. go   NORTH twice and then  WEST  and  the  snake will expire from heat
  290. stroke. Now you're faced with a yucky  spider,  but if you DROP JAR, a
  291. sticky situation will be to  your  benefit.   Go  EAST  back to the T-
  292. Junction. There's an Aviary to the  East  but we'll forget it for now.
  293. SOUTH, WEST, and SOUTHWEST will take  us  back to the Junction.  We're
  294. going to investigate another area now  so  go EAST twice, SOUTH twice,
  295. WEST and SOUTH again  and  you're  at  the  Antechamber to the Temple.
  296. There's another of those  Night  Safes  here,  a  good sign that there
  297. might be treasure around!
  298. SOUTH again takes you into  the  temple.  Whatever you do, DON'T touch
  299. the statue yet.  Instead  EXAMINE  ALTAR  and  you'll  find an Incense
  300. Burner. GET BURNER and you're  ready  to  investigate the other exits.
  301. There is nothing at the Northeast  exit  so ignore it. Go SOUTWEST, UP
  302. and EAST and you'll find  an  organ.  EXAMINE  ORGAN then GET ALL KEYS
  303. FROM ORGAN. Now WEST, DOWN, NORTHEAST  and SOUTH. You'll see a beehive
  304. here. EXAMINE HIVE and  you'll  find  that  it's  closed and there are
  305. some gloves on it. You can  open  the  hive and there is honey inside,
  306. but I know of no way in the world  to get it, and it isn't needed. But
  307. the gloves might help  so  GET  GLOVES  then  NORTH, SOUTHEAST and UP.
  308. There's an ivory  rhinoceros  here,  and  ivory  is  valuable,  so GET
  309. RHINOCEROS then DOWN, NORTHWEST and  NORTHWEST  again. Then DOWN to an
  310. exit with "WOBNIAR" above it. If  you're very observant, you'll notice
  311. that spells rainbow backwards. Better  SAVE  the  game here, one false
  312. step and you're a goner!  Those of us who have played HOLLYWOOD HIJINX
  313. will NEVER forget the order of  the  colours of the rainbow. For those
  314. of you who didn't,  they   are  Violet,  Indigo,  Blue, Green, Yellow,
  315. Orange, Red. You must pass through  the  following room by stepping on
  316. these colours in order. Assuming it is NOT a variable (it was the same
  317. in every game I played) you  should  be  able  to get through by using
  318. this sequence: SOUTHEAST (Black),  SOUTHEAST (Violet), NORTH (Indigo),
  319. EAST  (Blue),  EAST  (Green),   SOUTHEAST  (Yellow),  SOUTH  (Orange),
  320. SOUTHWEST (Red), EAST (White).  SOUTHEAST  will  take you to the Crypt
  321. Room. The sarcophagus is locked, and what  better to open it with than
  322. a  skeleton  bone?  So,  UNLOCK  SARCOPHAGUS  WITH  FINGER  then  OPEN
  323. SARCOPHAGUS. There's a  skull  in  there,  and  if  you EXAMINE SKULL,
  324. you'll find an eye in the skull.  TAKE SKULL THEN DROP FINGER. There's
  325. nothing else of interest here so  go  EAST into  the Shrine. There's a
  326. statuette here, and although the  description  is  pretty vague, it is
  327. valuable, so TAKE STATUETTE. Now there's  a  black door behind a black
  328. drape...so what do you  suppose  would  unlock  it? Right! UNLOCK DOOR
  329. WITH EBONY KEY. Now OPEN  DOOR,  DROP  EBONY  KEY and go EAST. Nothing
  330.  
  331. here but a pamphlet,  so  READ  PAMPHLET  and  you'll get somevaluable
  332. information about walking on coals.
  333. We're done here so go WEST,  WEST,  and NORTHWEST to the white square.
  334. Follow the rainbow colours to get out  (not the reverse of the way you
  335. got it!). From the  white  square:  NORTHWEST,  NORTH, NORTHWEST, EAST
  336. ,SOUTHWEST, SOUTHWEST, NORTHWEST, NORTH  should  put  you on the black
  337. square. Now NORTHWEST, UP,  SOUTHEAST  and  NORTH  to the Antechamber.
  338. OPEN SAFE then PUT  BURNER,  STATUETTE  AND  RHINOCEROS  IN SAFE, then
  339. CLOSE SAFE and some more  of  your  valuables have been deposited. Now
  340. we're ready to tackle that statue. Go  SOUTH into the temple. Just for
  341. safety sake PUT LUTE IN SWAG BAG and then GET STATUE.
  342. Now you know why I told  you  not  to  touch that statue! Don't panic,
  343. though, just WAIT one  turn.  Now  DROP  STATUE  (or you'll drown) and
  344. NORTH three times which will  put  you  on  a  sandy beach. GET BROOCH
  345. which is in plain sight and then  investigate those lumps in the sand.
  346. DIG IN SAND and you'll find some wetsuit boots. GET BOOTS. Now go DOWN
  347. to the Thin Shaft. If you  try  to  enter this shaft without the right
  348. equipment, you'll slip and die,  so  WEAR  BOOTS  THEN DOWN and you'll
  349. make it okay.  Now  go  SOUTH.  You  see  that  rope?  Well, you can't
  350. possibly climb it unless you  WEAR  GLOVES.  Now  UP and GET PICK then
  351. DOWN and WEST. Looks  like  these  minerals  might  be valuable so GET
  352. MINERALS WITH PICK. You can now  DROP  PICK,  GLOVES AND BOOTS and GET
  353. STONE. Now EAST and  then  SOUTH.   Does  this  look familiar? Sure it
  354. does: It's the rope ladder you  let  down earlier; good thing, too! So
  355. UP, EAST, NORTH and NORTHEAST and you're  back in the cave at the good
  356. old Junction!
  357.  
  358.                       GUILD OF THIEVES
  359.                            Part 4
  360.  
  361. Now we know  what  those  succulents  were  for  so  back  to the Zoo!
  362. NORTHEAST, to the  Safe.  OPEN  SAFE  THEN  PUT  BROOCH  AND  STONE IN
  363. SAFE,then CLOSE SAFE. Now EAST and then SOUTH and we'll try that other
  364. key. UNLOCK DOOR WITH IVORY KEY then DROP KEY THEN OPEN DOOR. Now EAST
  365. into the Office. There's lots of stuff  here, but ignore it all except
  366. the spade. OPEN DRAWER THEN LOOK  IN  IT  and  you'll find a key and a
  367. magazine.  GET KEY AND SPADE THEN  READ  MAGAZINE and you'll learn the
  368. feeding habits of the Macaw. Now OPEN  DOOR and NORTHEAST to the White
  369. Corridor. Then UNLOCK DOOR  WITH  KEY,  OPEN  DOOR,  DROP KEY, then go
  370. NORTHWEST and CLOSE DOOR. There's a  noisy  little Mynah bird here who
  371. can be of great help to you.  OPEN  CAGE, GET MYNAH, PUT MYNAH IN CAGE
  372. then CLOSE CAGE. Now you  can  OPEN  DOOR and go SOUTHEAST, SOUTHWEST,
  373. WEST, NORTH twice. If you get  tired  of hearing the Mynah squawk, you
  374. can teach it to talk by saying  MYNAH,  HELLO, or whatever you want it
  375. to say. This will be crucial later.
  376. Now go WEST and GET  SUCCULENTS.  Then  SHAKE  PALM TREE and you'll be
  377. rewarded with some Macaw  food.  GET  COCONUT.  (Don't  shake the tree
  378. again, or it will be fatal!). Now EAST twice to he Aviary. There's the
  379. bird you want, and he'll  tell  you  that he'll trade some information
  380. for food. BREAK COCONUT  WITH  SPADE  THEN  DROP  SPADE  and then GIVE
  381. COCONUT TO MACAW and you'll be  rewarded  with the ingredients for the
  382. Baron's secret formula.
  383. Now we're ready to deal  with  those  coals  so  go WEST, SOUTH, WEST,
  384. SOUTHWEST to the Junction and  NORTHWEST  twice. Now RUB SUCCULENTS ON
  385. FEET then go UP. You made  it!  DROP  SUCCULENTS here and go UP again.
  386. There's nothing of interest in the  Boathouse  so just go SOUTHEAST to
  387. the Yellow Room. You probably should  save  the  game here in case you
  388. mess up the next part.
  389. The secret to this puzzle  is  really  simple  if  you explore all the
  390. rooms and draw a map. If you look at the map, you'll see that the five
  391. rooms are laid out in the same pattern  as  the spots on the face of a
  392. die. Dice are a very important part  of  the game from here on. (Which
  393. is probably  why they included that  die  in the package.)  GET YELLOW
  394. DIE then go SOUTHEAST. There are rooms with  a die in each of the four
  395. corners of this White Room.  Get  the  three  other  die and come back
  396. here. Okay...now if you examine the  slots  in the opaque case, you'll
  397. see that they are coloured Red,  Green,  Blue, and Yellow, the same as
  398. the dice. The dice you have all have  one spot on each face. They need
  399. to have a five on each face (the  pattern of the rooms). So start with
  400. the Red Die and ROLL DIE.  Wow!  That  horseshoe was lucky, after all!
  401. Okay, tell Lady Luck FIVE. Then PUT  RED  DIE IN RED SLOT. Do the same
  402. with the other three and the  case  will  no longer be locked! Now GET
  403. PLASTIC DIE. Now I  think  it's  time  to  start  building the Baron's
  404. secret recipe.
  405. From the White Room go NORTHWEST  twice  then DOWN. Now RUB SUCCULENTS
  406. ON FEET (check to make sure  you haven't GOT the succulents...you need
  407. them here, but should be able  to  use  them without picking them up.)
  408. Now DOWN, SOUTHEAST twice and  you're  back  at  the junction.  Now go
  409. EAST twice, NORTH twice. At the  Entrance  Hall make sure you have the
  410. cue, berries, heart, eye, cube and snakeskin. Now UP then SOUTH twice.
  411. The bed which shot you into  the  Secret  Lab  is still up against the
  412. wall, so PUSH BOTTOM BUTTON and  the  bed  will return. Now SIT ON BED
  413. then PUSH TOP BUTTON  WITH  CUE.  In  the  lab,  GET  SACHET and then,
  414. remembering what the Macaw told you, PUT HEART, EYE, SKIN, BERRIES IN
  415. CAULDRON. The diary said something  about  symmetrical objects, so PUT
  416. CUBE IN CAULDRON. Now  OPEN  SACHET  and  the  contents will turn into
  417. powder. PUT POWDER IN CAULDRON and  when  you LOOK IN CAULDRON, you'll
  418. see an anticube (which isn't  there).  GET  ANTICUBE (don't ask ME...I
  419. just work here!).  Now WEST, then  NORTH,  NORTH, DOWN. We're about to
  420. start the endgame, so  let's  check  our  provisions.  You should have
  421. nothing but the LAMP,  LUTE,  GUM,  CAGE,  CHAMPAGNE  BOTTLE, DIE, and
  422. ANTICUBE.  Back to the cave  by  going  SOUTH  three times, WEST three
  423. times, then SOUTHEAST, SOUTH, and WEST.  The notice at the bank should
  424. now say "Closed due to not quite enough business." Well, you can solve
  425. that. There's one last treasure you  haven't noticed yet. EXAMINE LUTE
  426. and you'll find a silver plectrum  on  it. OPEN SAFE then PUT PLECTRUM
  427. IN SAFE and CLOSE SAFE. Now  WAIT  one  turn and the little man should
  428. come out and change the notice  to  read  "Bank open all hours, please
  429. enter."
  430. There are a few preparations you  have  to make before you're ready to
  431. tackle the bank. First GET CARD FROM  POCKET then PUT DIE AND ANTICUBE
  432. IN POCKET. Now, we're gong to  teach  the  bird a new word. Say MYNAH,
  433. HOORAY. You may have to repeat  it  before  the bird says it. Now CHEW
  434. GUM and you're ready to enter the bank.
  435. OPEN DOOR THEN SOUTH and you will find a couple of queues. Experienced
  436. adventurers will have learned long ago not  to try to get in the short
  437. line, so ENTER  FURTHER  QUEUE  and  you  will  immediately  be at the
  438. teller's window. SHOW CARD TO TELLER and  you will be whisked into the
  439. Bank Manager's office. He will begin  explaining  to you that he can't
  440. let you have any of your valuables,  because  the bank would be out of
  441. business. The timing is pretty critical here so pay attention. As soon
  442. as you are in his office  DROP  CAGE  AND  BOTTLE. Then WAIT one turn,
  443. then SHAKE BOTTLE. At  this  point  he  should  escort  you out of the
  444. office. You may have to WAIT a  turn  after shaking the bottle, but as
  445. soon as your are outside his office  and he has locked the door behind
  446. him, PUT GUM IN KEYHOLE. It  is  important  that you do this while the
  447. Bank Manager is outside his office, so that he can't get back in.
  448. If you've  done  everything  right,  you  should  hear  the  Mynah say
  449. "hooray" and there will be an explosion. Everyone will panic and leave
  450. you alone in the bank. You  will  notice  that the roof has been blown
  451. off; this is your big chance.
  452. It's time for music so PLAY LUTE AND SING URFANORE PENDRA. You will be
  453. floating in the air having  dropped  everything you were carrying. Now
  454. go SOUTH and when you land you  will  be in the Bank Manager's office,
  455. and about to begin a very clever and perplexing puzzle.
  456. Go EAST into the bank vault.  You  will notice three exits besides the
  457. one you came in. Remember that I said dice were very important in this
  458. game? Well, the exits in  the  rooms  from  here on, are equivalent to
  459. spots on a die. You  must  roll  a  number  on  the  die that does NOT
  460. contain a spot corresponding to one of  the  exits in the room you are
  461. in. In other words, you must use  an  exit that does NOT appear on the
  462. die after you roll it. (You  may  have  to  read that several times to
  463. catch on to what I mean.) To  make  it more complicated, each time you
  464. use an exit, the number you  rolled  will  disappear from the die. You
  465. must make your moves so that when  you  reach the final room (which is
  466. ALWAYS  reached  by  rolling  a  FOUR)   ALL  the  numbers  will  have
  467. disappeared off the die. It stands to reason that as you get closer to
  468. your goal it's going  to  take  longer  to  get a number...rolling the
  469. final four  may  take  30  or  more  rolls!  Luckily,  you  rubbed the
  470. horseshoe and have Lady Luck on your side to make things easier.
  471. Okay, here we go. The room you're in has three exits. ROLL DIE and ask
  472. for a TWO. Then go DOWN (See,  the  centre exit was not represented on
  473. the die). Now the room you are in  will have the same number of exits,
  474. in the same position, as  the  number  you  previously rolled, in this
  475. case there will be two exits, NW  and  SE.  This time ROLL DIE and ask
  476. for a ONE. Go NORTHWEST. Now ROLL DIE and ask for SIX and go DOWN. Now
  477. roll a FIVE and go WEST. Now roll a FOUR and go DOWN.
  478. Aha! Here are all the treasures you deposited! But wait! There's more!
  479. EXAMINE THE PILLAR and  you  will  discover  that  there is a weighing
  480. machine on it with  a  cube  which  appears  to  be VERY valuable. The
  481. weighing machine is delicately  balanced  so  that  if you disturb the
  482. weight, you will die. If  you  EXAMINE  CUBE  you  will see that it is
  483. about the same size as the one in your package. Notice they didn't say
  484. IDENTICAL. It doesn't have any  spots...and  any  spots on the die you
  485. have would change its weight;  THAT'S  why  you  had  to end up with a
  486. blank die.
  487. The solution is really  very  simple.  First  PUT  DIE AND ANTICUBE ON
  488. SCALE. The anticube EXACTLY CANCELS the weight  of the die, so it's as
  489. if you didn't put anything on there at all! Now GET CUBE AND ANTICUBE.
  490. Voila! You have another treasure!  Now  GET ALL and, since you dropped
  491. your lamp, GET WHITE. (Yup, it  works!)  You're still not quite out of
  492. the woods yet, though. The  pillar  has  four  signs on it pointing to
  493. four directions and naming the four  playing  card suits. If you chose
  494. the wrong direction, you're mincemeat.  Remember  the box you found in
  495. the Library? There was one suit  missing,  having been replaced by the
  496. Joker. I hope you remember what it was...because that is the ONLY safe
  497. exit! Find the direction on the  signpost  and then go that way.  Well
  498. THIS looks vaguely familiar! It's  the  White  Die room. You have only
  499. one task remaining now so go NORTHWEST, NORTHWEST, DOWN. Remember when
  500. I told you you  wouldn't  need  the  succulents  anymore?  I lied! RUB
  501. SUCCULENTS ON FEET then  DOWN,  SOUTHEAST,  SOUTHEAST,  then EAST four
  502. times to the Jetty. Now PULL ROPE and then EAST again and you will get
  503. your reward!
  504. Congratulations, you're now a  full  fledged  member  of  the Guild of
  505. Thieves.
  506.  
  507. end.
  508.